Após a leitura da demonstração EXODUS, falamos com o Arquetipo para aprender os detalhes deste RPG de Efeito de Massa altamente esperado. Seguindo a minha execução de uma hora da missão Khonsu do EXODUS na gamescom 2026, Eu tive a chance de falar com não um, mas três dos desenvolvedores chaves do Archetype Entertainment: Vice-Presidente e Gerente Geral Chad Robertson, Diretor de Jogo Chris King, e o escritor principal Drew Karpyshyn. O que se seguiu foi uma ampla conversa que cobriu os sete anos de trabalho do estúdio no seu IP de estreia, a forma do universo que ele construiu, e um grande detalhe sobre os sistemas que a demo apenas insinuou. Alguns destaques: o estúdio terminou um pouco 100 pessoas em Austin, embora com várias centenas mais contribuindo através de parceiros de desenvolvimento em todo o mundo. Haverá pelo menos seis companheiros de combate, e dependendo de suas escolhas, a equipe com a qual você termina o jogo pode não ser a mesma de qualquer outra pessoa. Os romances estão abertos independentemente do gênero, mas têm que ser ganhos, e o malabarismo pode explodir na sua cara. O sistema moral divide- se em um caminho Paladin e um imortal, que, de acordo com o Arquétipo, é menos sobre o bem e o mal do que sobre se a humanidade deve se apegar ao que a torna humana ou abraçar a evolução Celeste. E como a Dilatação do Tempo significa que suas decisões se realizam ao longo de décadas, as principais opções vêm com um sistema de ponto de interrupção que previsualiza os possíveis futuros que os ramificam. Abaixo está a nossa conversa completa com o Archétype Entertainment sobre EXODUS, levemente editado para clareza. Como lembrete, o jogo lança em abril 7, 2027 para PC, PlayStation 5, e Xbox Series S. X. Podemos começar com o estúdio? Arquétipo foi fundado há sete anos, logo antes da COVID. Esse início interrompeu as coisas? Chad Robertson: Já passaram sete anos, e acho que provavelmente antecipamos ser um pouco mais cedo para lançar o jogo, mas COVID definitivamente... Nós atrasamos um pouco a contratação e realmente tentamos investir para ter certeza que tínhamos o IP e o mundo configurado bem naqueles primeiros anos. Depois, uma vez que nos acostumamos com a COVID e as coisas voltaram ao normal, passamos por alguns bons trechos. Chris King: Minha memória favorita é que tínhamos dois escritórios alugados, e então nos mudamos para este novo edifício. Estávamos lá duas semanas antes de todos nós sermos enviados para casa para COVID, e nunca mais voltamos. Chad Robertson: Nós o usamos por cerca de um mês. Pagou aluguel nele por cerca de um ano. Chad Robertson: O núcleo da equipe está em Austin, Texas, e estamos um pouco acabados 100 pessoas. A maioria dessas pessoas está baseada em Austin. E então nos apoiamos em vários parceiros de desenvolvimento em todo o país, ou em todo o mundo, na verdade. Então, existem várias centenas de pessoas que têm contribuído para o jogo. Sei que você tem configurado o universo há muito tempo. Drew Karpyshyn: Nós estamos construindo o IP. Começamos muito cedo com uma equipe muito pequena, três de nós e algumas outras pessoas chave. Queríamos focar em ter certeza de que tínhamos nossos valores e os temas principais que iríamos explorar. Então, claro, Dilatação do Tempo. É uma parte muito grande do nosso universo, e é uma das coisas que nos ajuda a nos separar. Então começamos a construir sobre isso, trazendo outras pessoas para dentro. O Despertado tornou- se uma parte muito grande do universo. Quando começamos a nos dar uma manobra sobre o que estávamos construindo, começamos a trazer outras pessoas como Peter Hamilton, o romancista, para nos ajudar a enriquecer as coisas e ter certeza de que tínhamos um universo muito rico e profundo que poderíamos explorar não só pelo jogo que estamos tentando contar, mas também pelos livros, o episódio de nível secreto, e espero que muitos outros jogos no futuro. E o jogo de mesa. Direita. Eu sei que o manual já está fora. Você planeja fazer mais nessa frente transmídia? Ainda estamos em contato com o Peter. Pode haver outras coisas que venham. A intenção com o IP sempre foi fazer uma franquia com o maior número possível de produtos. Fazer parte de Wizards of the Coast e Hasbro torna isso muito mais fácil, para que possamos alcançar um monte de áreas diferentes, quer seja o jogo de mesa, filmes e mídia, brinquedos ou qualquer coisa. Quando se trata dos romances, o plano era sempre fazer dois? Drew Karpyshyn: Acho que quando você trabalha com alguém como Peter Hamilton, você tem que confiar nele para contar a história que ele quer contar. Uma das grandes coisas em que acreditamos é dar liberdade criativa tanto quanto podemos no âmbito do universo. Então deixamos ele decidir que história ele queria contar, e acho que ele decidiu muito cedo que iriam ser dois romances. Uma vez que soubemos disso, ajustamos tudo para encaixar nessa era. Haverá algum personagem dos romances que apareçam no jogo? Drew Karpyshyn: Não diretamente, mas há algumas referências e coisas que carregam entre os livros e os jogos. Os livros estão definidos 200 anos depois. Eles falam sobre alguns dos personagens que você pode encontrar no jogo, mas eles não estão diretamente conectados. Eles contam uma história diferente. Essa é a grande coisa sobre o universo que construímos: você pode contar muitas, muitas histórias diferentes. Eles podem ter referências a outras coisas, mas não precisam necessariamente amarrar juntos. Você ainda pode ter diferentes partes do cluster Centauri tendo sua própria política e coisas acontecendo. Por causa da dilatação do tempo, cada sistema é um pouco mais isolado. Ainda há conexões, há comércio, há viagens, mas como leva anos e anos para ir entre elas, as civilizações e sociedades são mais independentes, o que nos permite contar histórias muito mais únicas no cenário. Chad Robertson: Se você tirar o tempo para ler, comece com o primeiro. Há algumas partes chave do IP que o Peter introduz muito cedo com o personagem principal no livro, e então você verá conexões com Jun de maneiras semelhantes, e com algumas das tecnologias e coisas que são grandes características do universo. Uma das partes mais intrigantes do universo é o Celestial. Jun está tentando aproveitar a tecnologia Celestial para defender a humanidade contra algumas das espécies Celestiais más, mas não são todas más, certo? Porque um dos companheiros é um Celestial. Chris King: Você acabou de ver uma revelação de alguns desses no trailer. A primeira coisa que eu diria é que a verdadeira razão pela qual eles estão tentando colher tecnologia Celeste é na verdade derrotar a Rot, esta força misteriosa que está destruindo a máquina que mantém a sua civilização viva. Esse é o seu objetivo principal. A coisa com os Celestiais é que eles são tão avançados comparados com os humanos, até agora evoluíram. Pense em Jun e humanos como estando aqui em baixo, e os Celestiais lá em cima. No início do jogo, eles estão tão avançados, mas, ao final do jogo, enquanto você se alimenta, eles realmente tomam nota do que nosso enviado está fazendo. É para isso que estão configurados. Jun está tentando obter esta tecnologia Celestial para derrotar a Rot. Falando na revelação recente do Emrys, você disse que eles são definidos por uma consciência plural. Como isso se dá em termos de diálogo e escrita? Drew Karpyshyn: O Emrys é um companheiro muito interessante. Acho que todos os nossos companheiros são interessantes, mas o Emrys é obviamente um Deva Celestial. Eles têm, como você disse, uma consciência plural, então eles vêem as coisas de uma forma muito diferente. Eles se consideram mais como um coletivo e se referem a si mesmos no plural.

Eles também estão por aí há muitos séculos. Eles conheciam o Orion, que é seu pai, e já viram muitas coisas. Eles viram esta evolução lenta da humanidade, e eles têm uma perspectiva diferente de algumas das outras facções celestes. Então, acho que será muito interessante quando deixarmos os jogadores encontrarem o Emrys e os conhecerem. É melhor não revelar muito sobre os companheiros. Planeja mostrar todos os companheiros um por um antes do lançamento? Chad Robertson: Essa é uma espécie de pergunta de estratégia de marketing, mas a intenção é fazer com que os jogadores vejam quantos fazem sentido antes de chegarmos lá. Temos alguns vindo nos próximos meses, com certeza. Você pode compartilhar quantos companheiros podem ser recrutados no EXODUS? - Seis. Essa é uma pergunta difícil, na verdade. Também depende, porque temos diferentes tipos de companheiros. Temos os companheiros que vão em missões, os companheiros de combate. E então temos alguns outros que tecnicamente não vão com você em missões, mas por exemplo, temos Cara, o piloto. E então temos alguns companheiros que apresentam muito proeminentemente na história, mas não vão em missões, com algumas raras exceções. É um pouco difícil de contar. Mas pelo menos seis companheiros de combate. Na demonstração, dependendo do que você escolher, seu relacionamento com eles vai para cima ou para baixo. Eles podem decidir deixá-lo? Drew Karpyshyn: Queremos ter certeza que os companheiros se sintam realistas, para que tenham seus próprios objetivos, suas próprias agendas. Eles nem sempre concordarão com você, e nem sempre concordarão um com o outro. Isso faz parte da diversão de brincar de papel com companheiros, tentando gerenciar esses relacionamentos, gerenciar os romances, gerenciar seus próprios conflitos e seus conflitos com você. Nós definitivamente queremos que haja consequências para as escolhas que você faz em como você interage com os companheiros. Não vamos entrar em detalhes, mas acho que é seguro dizer que, dependendo das suas escolhas, a equipe com quem você termina o jogo pode não ser a mesma que os outros jogadores. Você pode trazer dois para a batalha ao mesmo tempo, certo? Chris King: Como normalmente funciona é que você traz todos os seus companheiros na viagem e então você escolhe quem entra em combate com você. Então periodicamente, ao passar por uma missão, se você correr para uma das estações de maneira — tivemos- a desativada para a demo hoje — você pode realmente escolher trocar de companheiros. Se você encontrar alguém que não está funcionando bem para o tipo de inimigos ou encontros que você está encontrando, você pode trocar. Falando em romance, há alguma limitação, ou você pode potencialmente romance para todos, exceto para Salt? Drew Karpyshyn: Há um grande número de romances. Não estamos bloqueando por gênero. Os romances são algo que os jogadores terão que perseguir, no entanto. Eles não cairão em seu colo, você não terá um romance acidentalmente. Você tem que segui-lo. E como romance na vida real, nem sempre é fácil, nem sempre vai como você quer. Você tem que merecê-lo. Dependendo de quais romances você tem, muitos jogadores podem tentar fazer malabares mais do que um. Isso pode funcionar. Pode explodir na sua cara, dependendo de quem você está com e como você lida com isso. Então romance e relacionamentos são definitivamente uma parte enorme da experiência, e nós colocamos muito pensamento e esforço em tornar esses divertidos e interessantes para os jogadores. No lado mecânico, até que ponto você pode personalizar o estilo de jogo de um companheiro? Árvores de habilidade, esse tipo de coisa? Chris King: Eles têm árvores de habilidade. Tentamos desenhar os companheiros para que tenham um papel específico e interessante na jogabilidade, e então eles têm uma árvore de habilidades para que você possa personalizar mais as coisas que mais lhe interessam. Chris King: Sim, temos respec tanto do lado do jogador como para todos os companheiros. Existem algumas limitações nas coisas que lhe permitemos respec no lado do jogador, especificamente com o sistema de juramento, porque isso se liga a algumas das principais escolhas que você faz, mas tudo o resto que você pode respec. Os companheiros e os personagens do jogador caem em papéis como suporte ou danos? Isso mesmo. Isso é o que eu estava tentando quando eu disse que cada companheiro tem um estilo de jogabilidade diferente. Por exemplo, na missão que você acabou de jogar, Suliman é o primeiro companheiro de missão que você recebe, e ele foi construído especificamente para um kit de furtividade. Suas habilidades, seu último, seus ataques regulares são todos temas para isso. Então, se você ama a jogabilidade furtiva, é um dos melhores companheiros que você pode trazer com você. Mas temos outros companheiros como Elise, com o mech. Ela é mais bombardeada. Ela tem mísseis enormes e coisas assim. Você poderia usá-la em furtividade, mas esse não é o papel ideal dela. Ela é realmente para quando você está indo em combate e explodir as coisas. Uma das coisas que dizemos internamente é que sua equipe é sua carga. Você mistura e combina as habilidades, habilidades, armas e atualizações que você tem com seus companheiros, e isso configura seu carregamento indo para a batalha. Falando em cargas, você pode trocar entre eles? Diga com o personagem do jogador, entre um dos dois carregamentos? Chris King: Mais ou menos. Quando você entrar em uma missão, nós deixamos você escolher seus companheiros, e então você pode mudar seu inventário na tela de pausa ou nas estações de caminho e definir seu carregamento. Você tem tudo disponível no menu, mas é um pouco desastrado para entrar lá, e está bloqueado quando você está em combate. Assim, idealmente, quando você iniciar a missão, você está se configurando para a batalha, e então, ao prosseguir através de uma missão, se você quiser corrigir um pouco, você pode. Chris King: É super importante. Não sei se você tem que brincar com alguma coisa quando você jogou a missão Khonsu, mas isso lhe dá uma amostra das diferentes coisas que você pode fazer. Temos que encontrar algumas unidades de elite, inimigos mais difíceis que você irá encontrar periodicamente. Eles são realmente interessantes, eles têm backstorys, e alguns deles deixam itens muito interessantes. Não vou falar muito sobre essa. Em Khonsu, eles soltam algumas atualizações que você pode usar para atualizar sua arma. Há também uma sequência onde você encontra um fornecedor que pode vender alguns novos ternos. O pensamento é que queremos dar aos jogadores um monte de coisas para experimentar, e então eles podem descobrir o que eles gostam de usar e adaptar o seu estilo de jogo em torno dele. Chris King: Temos o crafting. Também temos resgate. Toda vez que você for em uma missão, você irá coletar o resgate Celeste raro, e, em seguida, quando você voltar para a sua cidade natal de Persepolis, há fornecedores que vão trocar o resgate por atualizações e itens realmente legais. Você tem raridades de engrenagens?

Épico, lendário, esse tipo de coisa? Chad Robertson: Não usamos a mesma terminologia, tentamos simplificar um pouco. Mas, por exemplo, na demo do Khonsu, não sei se você encontrou isso, você pode obter o traje Dragonlance, que é um terno realmente criado Exotic. Não prestei muita atenção ao saque, porque estava tentando terminar a história. Mas vi que você tinha muita sucata. Você pode reciclar em algo útil? Chris King: Quando se trata especificamente da sucata, isto é usado principalmente para criar munições e recursos. O que torna o Reciclador legal é que ele tem esta forja louca nele, para que você possa usar sucata para criar material e fazer munições. E, então, quando você vai para as estações de caminho periodicamente através de uma missão, a máquina de estações de caminhos vai criar coisas como pacotes de saúde e habilidades de combate. Chris King: Mais ou menos. Como eu iria descrever isso? Não sei qual é o número agora, porque acabamos de reequilibrá-lo, mas sim, temos. Você não pode maximizar seu caráter em uma única leitura, embora. Você tem que fazer algumas escolhas difíceis sobre onde gastar seus pontos. Se você quisesse preencher completamente a árvore, você teria que fazer várias playthroughs. Isso é através do Novo Jogo Plus, ou apenas de outra playthrough? Chad Robertson: Nós não anunciamos ou decidimos se vamos fazer Novo Jogo Plus. Neste momento, seria apenas através de uma nova playthrough. Atualmente, você não pode fazer um playthrough onde você preencha completamente a árvore de habilidades e o nível máximo. Acho que Novo Jogo Mais é algo que provavelmente queríamos fazer mais tarde, mas ainda não nos comprometemos com isso. Sim. Ainda estamos debatendo quantos. Eu diria que provavelmente teremos pelo menos três ou quatro. O menor é o modo de narrativa, então os jogadores que realmente estão na história e talvez não estejam no combate terão uma configuração de dificuldade que permite isso. E então, até, se você ama punir o jogo do estilo das almas escuras, temos um nível de dificuldade para isso também. Haverá muitas lutas de chefes como o urso? Há uma tonelada. Acho que essa é uma das partes principais da história. Talvez nem todas as missões, mas na maioria das missões, há alguém que você vai encontrar que vai ser um desafio para você. Drew Karpyshyn: Esta também é uma maneira de tentarmos introduzir novos elementos do universo. Por exemplo, a luta com os ursos permite que você veja o quão poderoso o Despertado pode ser, e por que eles podem ser companheiros tão interessantes ou inimigos tão interessantes. Ajuda a esclarecer a ideia do Despertado em nosso universo. À medida que você encontra novos mundos e novos inimigos, estamos desdobrando as coisas. Acho que é seguro dizer que você encontra alguns inimigos do tipo Celestial, também. Não queremos ser muito específicos, mas definitivamente haverá alguns aliens muito interessantes. Assim, através do combate, também ajudamos a contar a história desses novos elementos do universo enquanto você explora mais e se torna mais uma força na política celeste. Você começa a encontrar mais e mais poderosos inimigos, e então você começa essas lutas de chefe mais loucas e loucas. Chris King: Parte do loop que estamos tentando reforçar é este: em Khonsu, você acaba ganhando o glifo Petrify a meio caminho. Até esse ponto, você está correndo para inimigos que estão lhe dando problemas, e então você terá esta nova ferramenta Celestial que lhe permite lidar com eles. O Urso de Guerra nesta missão é o teste final de Petrify. É uma forma de contrarrestar alguns dos ataques do urso. Então estamos sempre tentando adicionar novas mecânicas como essa, colocá-las em camada, e então introduzir um novo inimigo que o usa de diferentes maneiras. É um loop recorrente e um tema que você veria em um monte de outras missões com os chefes. Eu notei que o urso era imune a certos danos. Então, todas as lutas do chefe têm torções assim? Isso é exatamente certo. Estamos tentando misturar, e há prós e contras para os companheiros que você traria. Nesta missão, você pode explorar um pouco e descobrir diferentes áreas. No jogo final, como o EXODUS estará aberto? Chris King: Uma coisa a destacar é que encurtamos esta missão apenas por causa do tempo. Existem mais áreas que você pode explorar e coisas mais interessantes para encontrar, mas nós a simplificamos para se encaixar na fenda hora que tínhamos. No geral, porém, quando você vai em missões, aceitamos o que chamamos de linear largo, ou linear aberto. A missão é linear, mas tem um monte de cantos e crannies, e se você sair do caminho batido, você pode encontrar um monte de coisas interessantes. Não sei se você se encontrou com isso, mas há um monte de outros Kays que você pode encontrar além 42 C. E então, como Chris estava dizendo, isso é para as missões. Temos a linha aberta, mas você retorna para a cidade do hub, Persepolis, e é aí que você verá muito do jogo mais aberto, muito conteúdo opcional, buscas laterais. É também onde muitas das escolhas que você fez nas missões se exibem. Você pode ver coisas acontecendo em Persepolis que refletem as escolhas que você fez e mostrar- lhe algumas das consequências do que você fez. Chris King: Quando você vai em uma missão, você basicamente tem um objetivo principal que você tem que fazer, e há algumas coisas laterais que vão aparecer no caminho. Quando você voltar para Persepolis, você terá uma lista de várias buscas laterais diferentes, ou conteúdo de companhia opcional, ou fornecedores com coisas novas para comprar. Ele abre um pouco mais quando você voltar. E, claro, o tempo passou quando você volta. Drew Karpyshyn: Temos dois tipos diferentes de missões, então nem todas as missões envolverão a Dilatação do Tempo. Por exemplo, a missão que você acabou de jogar, Khonsu, é uma estação espacial que orbita o Lidon. Não há dilatação do tempo lá, porque você permaneceu dentro do seu próprio sistema. Quando você vai em um Êxodo, uma viagem que inclui Dilatação do Tempo, você sai do seu sistema, e obviamente, anos e anos vão passar antes de voltar, então haverá algumas mudanças bastante significativas. O modo como o jogo funciona é que antes de ir a uma dessas missões do Êxodo, você quer ter certeza de que tudo está no lugar, tanto quanto os aliados e recursos certos para a missão, e você quer ter certeza de que tudo o que você está deixando para trás vai ser capaz de se sustentar por anos enquanto você estiver fora. Você não quer surpresas desagradáveis quando voltar. Então, muitas das suas missões são para se preparar para um Êxodo. Você precisa planejar, configurar tudo e ter certeza que você tem as pessoas certas e as decisões certas tomadas para que, se algo der errado enquanto você se foi, elas possam lidar com isso. E, claro, quando você voltar, sempre haverá coisas inesperadas que você não planejou para, mas você também vai ver as coisas que você planejou, as escolhas que você fez, desempenhado ao longo de anos e anos. Você verá esta amplificação de suas escolhas, e isso será refletido quando você voltar para casa. Também é uma situação em que você precisa colocar seus assuntos em ordem antes de fazê-lo. Você não sabe bem quando vai voltar ou o que pode acontecer ao longo do caminho, então é um momento muito grande. Nós lhe dizemos que você precisa encerrar as coisas, e há pessoas que podem estar pedindo favores, e você pode nunca mais vê- las novamente. Falando em escolhas, se você salvar os Kays na demo, ele ativa pontos Paladin.

Então você tem um mecânico de Paragon e Renegado estilo Mass Effect, ou como funciona? Drew Karpyshyn: Temos um sistema de moralidade, mas é um pouco diferente, um pouco mais matizado do que o típico bem e mal. Temos o caminho Paladin e o caminho Imortal. Um dos temas que temos é se você quer fazer a humanidade avançar abraçando a tecnologia Celestial e seguindo o caminho que outras civilizações tomaram, tornando- se mais Celestial, ou se você quer manter esse núcleo da humanidade. Esse é o caminho Paladin, onde você tenta se apegar ao que torna humanos humanos, e muito disso é empatia. Os Celestiais são bastante implacáveis. Se você adotar a tecnologia Celestial e escolher o caminho imortal, você irá abaixo desse ramo. Então não é só bom e mau, é mais sobre o futuro que você vê para o seu mundo, para os seus personagens, para os seus companheiros e para a civilização como um todo. Você quer permanecer humano, ou quer abraçar a evolução e se tornar como os outros Celestiais? Existe um bar que você pode realmente ver que mostra até onde você foi? Isso mesmo. Nos menus, há uma tela específica que destrói o que os seus níveis Paladin e Imortal são, e há um conjunto completo de atualizações para esses também. Outra coisa que eu acrescentaria sobre o sistema moral é que as escolhas não são apenas ditadas pelas conversas; elas também são afetadas pelas atualizações que você compra. Então algumas das opções de jogo que você faz de volta para isso também. Drew Karpyshyn: Outra coisa que tentamos fazer é fazê- la para que em vez de se comprometer a um caminho e ficar preso nele — muitas vezes você começa por um caminho e você já está comprometido, e é muito desvantajoso pular para o outro — tentamos torná- lo um pouco mais flexível, para que você possa ir e seguir em frente e escolher e escolher certas habilidades e habilidades. Você não está trancado em Imortal ou Paladin. Há benefícios para ir até o fim de cada caminho, mas também há benefícios para misturar e combinar e tomar um pouco de ambos. Digamos que você escolhe Paladin e então Imortal na próxima grande escolha. Cancela-se na barra? Chris King: A barra é basicamente a sua posição, e é isso que faz no final. Mas as barras são independentes, então não, não se cancelam uns aos outros. Há mais uma coisa que eu mencionaria. Também temos esta noção de um sistema de ponto de interrupção. Por causa da Dilatação do Tempo, você está pensando estrategicamente sobre como suas escolhas irão se desenvolver ao longo de muitos, muitos anos. Uma das coisas que torna o Jun especial é que ele pode prever um pouco no futuro, e existem até atualizações que melhoram o. Então, quando você chegou à escolha final, houve dois gráficos que apareceram que visualizaram algumas das coisas que poderiam potencialmente acontecer com base nessa escolha. Essa é uma das coisas interessantes com essas escolhas. Os momentos principais têm esses pontos de parada, e aparece e provoca os potenciais resultados. Porque as coisas vão se passar por tantos anos, você precisa de uma maneira de pensar a longo prazo. Eu provavelmente poderia ficar aqui o dia todo, mas vou perguntar mais sobre Jun especificamente. Sei que você pode personalizar o gênero do Jun, mas pode personalizar o visual, como cabelo, rosto, etc.? Sim, um pouco. Para que você possa jogar como um macho ou uma fêmea. E então, quando o jogo realmente começar, nós o levamos a uma tela de personalização de personagens. Nosso objetivo com isso é dar- lhe opções suficientes, mas permanecer verdadeiro e autêntico para Jun, para que você possa fazer coisas como cabelo e algumas características faciais. Você pode fazer coisas como maquiagem. Então sim, temos uma variedade de opções que você pode personalizar. E, então, quando você jogar o jogo, eventualmente você pode fazer coisas como os ternos que falamos. Essas são coisas que também mudarão sua jogabilidade e aparência. Quando você estiver em sua cidade natal de Persepolis, também temos roupas personalizáveis, para que você possa escolher diferentes roupas civis que você possa usar. A mesma coisa com os companheiros. Também, eu queria perguntar, qual é o grau em que você pode personalizar o caráter de Jun, em termos de seu comportamento e moral? Drew Karpyshyn: Estamos contando a história de Jun, que tem um tipo muito definido de histórico de fundo. Nós o temos começando de um lugar bastante semelhante, seja um homem ou uma mulher. Nós meio que queremos ter certeza de que você entende o que é a história de fundo, o que é a configuração. Estamos focados mais nas alterações que você faz à medida que a história progride através das suas interações com os outros companheiros, e nas escolhas que você faz nas missões. Nós deixamos você então tipo de levar a história na direção que você quer que ela vá. Mas para contar uma história convincente, tivemos que ter as peças configuradas de antemão. Então, você sabe, o que aconteceu no seu histórico, o que aconteceu no seu passado, para que possamos usar esses para construir a história enquanto avançamos e deixar os jogadores direcioná- la em frente. Você tem um tipo estimado de comprimento médio para uma leitura média do EXODUS, digamos para uma leitura completa? Nós temos absolutamente, mas não estamos prontos para falar sobre isso. Acho que será comparável a outros jogos como este; os jogadores ficarão realmente satisfeitos com o comprimento do jogo. Há certamente uma espécie de playthrough de caminho de crit que seria mais curto do que mais de um caminho completalista. Chris falou sobre o design linear amplo de muitas das missões e Persepolis em si. O planeta natal ou o centro de origem tem uma tonelada de jogadores de conteúdo opcionais que podem perseguir. Então, estamos nos sentindo muito bem sobre o comprimento geral. Uma história engraçada com ela é, na verdade, há alguns anos, acho que estávamos um pouco em trepidação, talvez se fosse o tempo que esperávamos que fosse, mas como mais e mais conteúdo veio, acho que os jogadores devem esperar para um monte de diversão e um monte de horas. Então, haverá muitas coisas opcional? Acho que há muito. Existe um caminho crítico simplificado para os jogadores escolherem. Esperamos que eles gostem de algumas das coisas opcionais porque alguns dos melhores pepitas de lenda e como companheiro e interações de história acontecem dentro. Mas há algumas coisas divertidas lá. Drew Karpyshyn: E muitas das coisas opcional são baseadas em escolhas que você faz. Então você abre ou potencialmente bloqueia o conteúdo opcional. Assim, novamente, para uma única leitura, você não será capaz de ver tudo porque as escolhas que você faz ajudam a ditar o que outras coisas podem acontecer no caminho. Então há muito conteúdo opcional, missões laterais, coisas como essa que você precisará de mais do que uma playthrough se você quiser ver tudo ou, você sabe, falar com seus amigos para aprender sobre coisas que estão um pouco mais escondidas. Sobre o autor: Com mais de duas décadas de experiência em jornalismo de jogos, Alessio Palumbo tem liderado o jogo vertical no Wccftech desde agosto 2015. Ele começou a trabalhar em uma idade jovem para sites italianos como Eyeye.it, Gamestar.it, Nextgame.it e Multiplayer.it antes de iniciar a publicação indie em inglês Worlds Factory como seu fundador e Editor em Chefe. Na última década, ele coordenou a saída global da seção de jogos do Wccftech, geriu relações de RP, atribuiu revisões, produziu cobertura diária de notícias, editou conteúdo de jogos conforme necessário e entregou revisões de jogos. O conteúdo de sua marca registrada é a longa série de entrevistas exclusivas para desenvolvedores que foram citadas pela Wikipedia e pelas maiores mídias de notícias e publicações de jogos. Sua paixão por tecnologia também o torna conhecedor quando se trata de hardware e tecnologia de jogos. Seus gêneros favoritos incluem RPGs, MMORPGs e jogos de ação/ aventura. Siga o Wccftech no Google para obter mais informações sobre nossas notícias em seus feeds. © 2026 WCCF TECH INC. 700 - 401 Rua Geórgia Ocidental, Vancouver, BC, Canadá.